Вектор развития индустрии компьютерных игр был навсегда изменен в августе 1994 года с выпуском игры NeedforSpeed. Игра была выпущена эксклюзивно для консолей 3DO и персональных компьютеров, работавших в операционной системе DOS. Игроку предоставлялась возможность принять участие в уличных гонках, управляя автомобилем в напряженных реалистичных заездах. Need for Speed была выпущена компанией EAEntertainment (подразделение ElectronicArts) и практически сразу стала культовой. Фанаты по всему миру по достоинству оценили реализм игры, разнообразие эксклюзивных автомобилей и возможность участия в захватывающих гонках, не отходя от компьютера. Сотрудничество с автомобильным журналом Road&Track позволило сделать игру еще реалистичнее, — журналисты снабдили разработчиков описанием технических характеристик; фотографиями машин как снаружи, так и изнутри; а также аудиозаписями различных звуков, издаваемых при езде автомобиля. В результате управляемость и поведение модели автомобиля были настолько реалистичны, насколько только позволяла техническая база того времени.
Кадр из фильма «Need for Speed»
Армия фанатов Need for Speed увеличивалась, подобно снежному кому. Игроки были без ума от гоночной атмосферы, звукового сопровождения, дизайна игрового интерфейса и непредсказуемости гоночных трасс. Разросшаяся со временем популярная гоночная серия доступна в настоящий момент на игровых консолях (Play Station, Nintendo, Xbox 360 и Wii), на ПК (Microsoft Windows с CD-ROM),а также на мобильных устройствах (приложения для iPod Touch и iPhone опубликованы в iTunes App Store). В серию Need for Speed вошли такие игры, как “Need for Speed: Underground”; “Shift”; “ProStreet”; “Nitro”; “The Run”; и“V-Rally”; а также многочисленные издания“Special Edition”. Несмотря на то, что все последующие игры выходили под брендом NeedforSpeed, каждая отличалась уникальным дизайном и атмосферой. В некоторых появлялись новые машины, локации и виды гоночных состязаний (такие, как дрифтинг и дрэг-рейсинг), в других игровой процесс обогащался различным оружием и погонями с участием полицейских машин. В начале игры перед пользователем открывается широкий выбор: тип автомобиля (экзотический, американская классика, тюнинговая или спец. техника), коробка передач (ручная или автоматическая), настройки игры (вариации графических, звуковых и прочих игровых параметров), усовершенствование автомобиля, выбор трассы, а также тип игры (чемпионат/карьера, один на один, быстрая гонка или сетевая игра). И всякий раз, когда игрок приходит к финишу первым, в игре открывается что-то новое. Вскоре были выпущены и продолжения игры, которые были столь же успешны, сколь и оригинал. The Need for Speed стала самой успешной гоночной франшизой в мире компьютерных игр и одной из самых успешных во всех жанрах. Игра вышла на 22 языках в 60 странах мира. Было продано более 150 миллионов копий, принеся разработчикам более $4 млрд чистой прибыли.
Кадр из фильма «Need for Speed»
Когда было решено экранизировать популярную игру для большого экрана, руководство EAEntertainment решило опередить события и не дожидаться идеального сценария. Многие компании предлагали киностудиям различные концепции полнометражных фильмов, увы, без особого успеха. Экранизации игр, которые нашли путь на большой экран, в массе своей не снискали успеха у зрительской аудитории. «У нас было некоторое представление о том, каким должен быть этот фильм, и мы подыскивали эксперта, который бы сделал его еще лучше, – говорит продюсер Патрик О’Брайэн. – Торговая марка NeedforSpeed очень важна и для нас, и для армии фанатов. Поэтому мы хотели сделать все по уму и подобрать грамотного партнера, либо не начинать вовсе». Различные кинематографисты движимы самыми разнообразными мотивами. Создателей NEED FOR SPEED: ЖАЖДА СКОРОСТИ вдохновлял самый беспроигрышный мотив: страсть. Сценарист Джон Гэйтинс вместе со своим братом и соавтором Джорджем Гэйтинсом без ума от автомобилей. У них есть собственный гараж в городе Ван Найс, Калифорния, в котором они восстанавливают классические модели автопрома. Оба брата выросли на автомобильной культуре. Когда представители EA посетили гараж с целью обсудить возможность экранизации гоночного симулятора, Гэйтинсы сразу же ухватились за эту идею. В братьях Гэйтинсах представители EAEntertainment нашли настоящих энтузиастов, которые говорили на языке, одинаково понятном и автолюбителям, и кинематографистам.
Кадр из фильма «Need for Speed»
Джон Гэйтинс говорит: «Как правило, компьютерная игра не позволяет развернуться сценаристу. В этом плане над сценарием фильма работать было очень приятно. Особенно мне понравилось то, как мы с Джорджем вписывали персонажей в вымышленный мир». У Гэйтинсов получился сценарий динамичной драмы с яркими персонажами, в котором нашли отражение свобода и увлекательность компьютерной игры, перенесенной в реальный мир. Представители EA связались с DreamWorks, чтобы уточнить, заинтересована ли студия в производстве подобного фильма. После этого начались активные поиски режиссера, которому можно было бы доверить столь необычный и амбициозный проект. Поголовно все сходились во мнении, что одним из ключевых аспектов, которые помогут фильму стать успешным, является режиссер. Он должен был снять исключительный фильм, который бы выгодно отличался от аналогов. Во время жарких обсуждений будущей картины постоянно повторялось имя Скотта Во. Режиссер к тому времени закончил работу над фильмом ЗАКОН ДОБЛЕСТИ об элитном отряде ВМФ «Морские котики», который был признан одним из самых реалистичных боевиков в истории кинематографа. Продюсер фильма Марк Суриан говорит: «Скотт по-настоящему увлекается автомобилями. Он сам начинал свою карьеру в кинематографе с должности каскадера. Поэтому мы нисколько не сомневались, что под его руководством фильм станет захватывающим, но при этом реалистичным». С самого начала работы над проектом Скотт Во решил, что фильмом NEED FOR SPEED: ЖАЖДА СКОРОСТИ он напомнит о классических автомобильных кино-хитах 60-х и 70-х годов. В их число вошли ДЕТЕКТИВ БУЛЛИТТ (1968), ФРАНЦУЗСКИЙ СВЯЗНОЙ (1971) и ИСЧЕЗАЮЩАЯ ТОЧКА (1971). Автомобильные погони в этих фильмах были очень захватывающими, несмотря на то, что на съемках не использовались какие бы то ни было визуальные эффекты. Не меньше режиссера впечатлили фильмы ГРАН ПРИ (1966) и ДУЭЛЬ (1971), персонажи которых заставляли зрителей всерьез переживать за них. Во искренне считает, что съемки фильмов с реальными эффектами становится утраченной формой искусства – их все чаще заменяют компьютерными эффектами.
Кадр из фильма «Need for Speed»
«Съемки динамичных сцен – достаточно многослойный процесс, – продолжает режиссер. – Во-первых, существует так называемый человеческий фактор, ощущаемый на уровне подсознания – мы понимаем, что в сцене что-то не так, вне зависимости от того, насколько красивая получается картинка. А во-вторых, чутье безошибочно подсказывает зрителю, когда актер играет не на натурной площадке». «Мы хотели отдать должное тому, какой Скотт видит эту историю, и прописывали в сценарии только те события, которые в реальности могли произойти, – говорит Джон Гэйтинс. – Поэтому ни один зритель в кинотеатре не сможет сказать: “За рулем машины такое сделать не реально”».